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Duas “simples” novidades seriam suficientes para resolver vários problemas da [Mac] App Store: trials e upgrades pagos

Ícone da App Store

Nesta semana, um assunto recorrente voltou à tona quando Dave Addey, fundador da desenvolvedora inglesa Agant, publicou um ótimo texto sobre os baixos preços de aplicativos na App Store. E quanto me refiro a assunto recorrente, falo tanto da discussão envolvendo apps de US$0,99 como o que pode ser feito para mudar esse cenário.

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Se você domina o idioma inglês e se interessa pelo assunto, não deixe de ler o post de Addey. Basicamente, o autor afirma — e eu concordo — que apps de US$10 não têm chances contra os de US$1 na loja da Apple por um simples motivo: você não tem como testar e ver se o aplicativo de US$10 de fato resolverá o seu problema. Aí, em vez de arriscar um investimento de US$10, pensa que é melhor tentar solucionar o seu problema testando dois, três, quatro, ou até mesmo cinco apps de US$1. A probabilidade de você achar algo bom testando cinco opções diferentes é grande — mesmo que o app de US$10 seja aquele perfeito, exatamente o que você precisava. O problema, aqui, é que não temos como saber se esse app de US$10 é mesmo perfeito.

Para combater isso, muitos desenvolvedores optam por utilizar as famosas compras dentro do app (In-App Purchases): oferecem o app gratuitamente — como se fosse uma forma de conhecer o produto — e vendem recursos/funções dentro dele. Mas a verdade é que são poucas as vezes que vemos uma IAP sendo utilizada de uma forma legal, bacana e positiva para todos os envolvidos (desenvolvedor e usuário).

Não tenho nada contra apps de US$1 — pelo contrário! Mas a verdade é que tirando poucos exemplos (alguns Angry Birds da vida, que ganham — e muito! — com escala), um desenvolvedor mediano mas com um trabalho excepcional não consegue sobreviver vendendo apps de US$1. A conta simplesmente não fecha. Por outro lado, vender um app por US$10, hoje, do jeito que o ecossistema da Apple foi criado, também é dar um tiro no pé.

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Para Addey — e para muitos, incluindo o autor deste texto —, a Apple poderia fazer algumas coisas básicas para mudar esse cenário e valorizar os aplicativos mais caros (na maioria dos casos, mais bem desenvolvidos). As duas principais são: oferecer testes de apps (os famosos trials) e upgrades pagos.

Falando especificamente da primeira opção, Amy Worrall, uma das desenvolvedoras que trabalham para Addey, até desenhou a coisa para a Apple — e nem cobrou por isso. 😛 Sério, basta Craig Federighi (novo chefão do iOS) mostrar isso para sua equipe, pagar um bom café para Worrall e soltar a coisa no iOS 7.

Segundo Worrall, os testes funcionariam assim: desenvolvedores poderiam optar por permitir testes de 1, 7 ou 30 dias, ou por não simplesmente não oferecer a opção. Falando apenas dos que permitem testes, a App Store iria mostrar um botão “Experimente por [1, 7 ou 30] dias” ao lado do botão “Comprar”.

Conceito de teste (trial) de apps


Caso o usuário instale o app no esquema de teste, aquela fitinha azul, introduzida no iOS 6, informaria “Teste” em vez de “Novo”. Ao rodar o app, ele funcionaria de forma permanente com uma barra de status mostrando a quantidade de tempo que resta para terminar o período. Se o usuário tocar nessa barra de status, a App Store seria aberta e direcionaria para a tela do app, para que o usuário o compre de fato.

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Se o período de testes terminar, o usuário não poderia mais baixar uma nova versão trial — pelo menos não no mesmo Apple ID. A fitinha azul que antes mostrava “Teste” mostraria “Expirado” e, ao abrir o app, mais uma vez o usuário seria direcionado à App Store para comprar o aplicativo.

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É ou não é, simplesmente lindo? 😛 Mas não para por aí. A Apple poderia implementar também a opção para que desenvolvedores cobrem por upgrades. Vamos pegar um exemplo da Mac App Store: o Pixelmator. Nesta semana a versão 2.2 dele chegou à loja. Novos recursos ótimos, totalmente de graça. Lindo!

Porém, uma hora, o Pixelmator 3 chegará e, junto a ele, um problema: se o app for uma atualização da versão 2.x, os desenvolvedores não poderão cobrar pela atualização; se lançarem como um outro app, provavelmente colocarão um preço cheio, de US$15 (mesmo preço da versão 2.x). Contudo não é justo, para quem já utiliza a versão atual, pagar o valor cheio (US$15) na nova versão. Mas como resolver isso? Se colocar o app mais barato, essa será uma bola de neve sem fim, já que a cada nova versão a empresa terá que baixar o valor.

A melhor opção seria podemos pagar, digamos, US$7,50 para fazer o upgrade da versão 2.x para a versão 3, em vez de simplesmente comprar um novo. Para novos usuários, o Pixelmator seria vendido por US$15, como acontece hoje. Quer dizer, como acontece hoje não, pois nesse caso novos usuários teriam como testar o Pixelmator antes de bater o martelo.

O problema é que a implementação desse upgrade não é algo tão fácil para a Apple, se levarmos em conta a atual estrutura das lojas, como Addey explica em seu post. Mas não tenho dúvidas de que, se a Maçã quiser fazer, ela fará. E isso seria simplesmente ótimo!

Agora nos resta aguardar. E torcer.

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