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Cobertura completa da segunda edição do iPhoneDevBr, realizada neste sábado em São Paulo

A 2ª edição do evento foi sem dúvida um grande sucesso e um importante salto em relação à 1ª. O auditório do MIS estava lotado de desenvolvedores experientes, curiosos de primeira viagem e empresários interessados na plataforma.

por Fábio Fiss

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A segunda edição do iPhoneDevBr, realizada no último sábado em São Paulo, foi sem dúvida um grande sucesso e um importante salto em relação à primeira. O auditório do Museu da Imagem e do Som (MIS) estava lotado de desenvolvedores experientes, curiosos de primeira viagem e empresários interessados na plataforma.

Segunda edição do iPhoneDevBr

Dessa vez, a organização do evento (liderada pela MobileYou e pela CreativeApps) mudou um pouco a estrutura da programação. Fizeram primeiro uma palestra sobre o “básico do básico” no desenvolvimento para iPhones/iPods touch, e em seguida abriram um rápido intervalo para almoço, seguido pelas palestras mais focadas em determinados assuntos, tanto do ponto de vista técnico, quanto comercial.

A primeira palestra básica foi apresentada por Alan Silva, da CreativeApps. Foi uma palestra bem similar à do primeiro evento, mas, de uma forma mais resumida, ele apresentou o SDK com cada uma de suas as ferramentas.

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Assim como da outra vez, Alan mostrou os primeiros passos para se tornar um desenvolvedor para iPhone OS, explicando como estão divididas as diversas camadas do sistema e como funciona o Xcode e o Interface Builder. Por fim, ele expôs uma série de referências de livros e sites, para quem deseja se tornar um desenvolvedor da plataforma. Dentre elas vale mencionar a lista de discussão do iPhoneDevBr.

Essa palestra gerou uma série de perguntas curiosas e, dentro delas, muito foi falado sobre o mercado de aplicativos no Brasil. Nesse aspecto, ficou clara a dificuldade de se estimar a quantidade de aparelhos existentes no país, visto que as operadoras não declaram esses valores publicamente. Soma-se ainda o fato de existirem muitos aparelhos não oficiais, o que torna muito complicado para profissionais e empresas estimarem o público para que estão desenvolvendo seus apps.

Segunda edição do iPhoneDevBr

Outras perguntas trataram de assuntos mais técnicos, como a possibilidade de utilizar conteúdo multimídia externo em aplicativos e como funcionam as licenças para isso. A resposta foi simples: sim, é possível trazer uma grande variedade de conteúdos externos para dentro de um software, mas o único tipo de material controlado e bloqueado pela Apple faz referência ao conteúdo adulto — não somente imagens, mas também palavras ofensivas. Nesse aspecto, é interessante apontar que, de acordo com o que desenvolvedores presentes disseram, existem profissionais na Apple que conhecem a língua de cada país em que os apps são criados — sim, tem alguém que sabe português por lá.

Por fim, uma outra pergunta interessante foi em relação à possibilidade de se portar a programação feita para iPhone para uma outra plataforma — como BlackBerry ou Android. A resposta foi não: infelizmente só se aproveita a lógica. O código em si tem que ser refeito de acordo com a linguagem usada pela plataforma.

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Depois do intervalo, as duas palestras seguintes falaram sobre publicidade no mercado de aplicativos para iPhone OS. A primeira, apresentada por Ivan Salina Fernandes (da Deal Mobile), falou sobre uma crescente rede de anúncios para plataformas móveis, a AdMob.

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Ivan mostrou uma pesquisa listando as razões que fazem um usuário comprar um aplicativo pago. O motivo mais apontado pelos entrevistados faz referência à quando o aplicativo possui uma versão gratuita: o usuário faz o download, gosta dela e então resolve baixar a versão full — e paga.

Após mostrar essa pesquisa, Ivan explicou que a melhor opção é usar o AdMob em aplicativos gratuitos (chamados Lite) e, nesse sentido, expôs quais são as vantagens, mostrando passo-a-passo como criar uma conta e aplicar o AdMob em um projeto. De acordo com ele, os detalhes gerados pelos relatórios a partir dos anúncios são muito importantes, pois fornecem uma grandeza do impacto que esse tipo de monetização pode criar e ideias sobre como ajustar os anúncios para aprimorar a receita.

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Uma das dicas interessantes apontadas pelo palestrante foi usar os anúncios para divulgar outros aplicativos feitos pela mesma empresa, algo que já é bem comum em produtos gratuitos da App Store. Da mesma forma que se faz com meios impressos (ou mesmo em sites), é importante pensar muito bem onde o anúncio será disposto para que o usuário realmente clique sobre ele.

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A palestra seguinte, ainda com tópicos relacionados sobre publicidade, foi apresentada pelo Rafael Fischmann, editor-chefe do MacMagazine. Ele exibiu uma série de táticas para a promoção de apps, focando-se inicialmente na criação deles e como nessa fase a inovação já é fundamental para que ele possa se tornar atrativo.

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Ele já começou falando de algo que nem sempre é considerado por desenvolvedores: o ícone do aplicativo. “Esse é o primeiro contato de um possível usuário com seu app. O ícone precisa dizer algo sobre o aplicativo, não importa em qual tamanho seja exibido”, disse ele, enquanto mostrava a diferença de dois aplicativos e como seus ícones reduzidos influenciavam na escolha do usuário.

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Rafael descreveu ainda outras dicas importantes na hora de publicar um app, como a escolha do nome, uma descrição objetiva, screenshots interessantes e palavras-chave relevantes. Saindo da parte de desenvolvimento, ele começou a apresentar dicas para promover um aplicativo fora da App Store, comentando sobre a importância da definição de uma data oficial de lançamento para ele — no ponto de vista comercial. Ressaltou, ainda, a necessidade de o app possuir o seu site oficial, seguindo padrões como o famoso botão “Available on the App Store”.

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Dentro desse processo de divulgação, foram expostas algumas dicas importantes, como a criação de um email sobre a empresa ou desenvolvedor com press release sobre o lançamento, screenshots e vídeos (para veículos de comunicação), distribuição de promo codes, realização de promoções-relâmpago e por fim o famoso boca-a-boca. Além dessa série de dicas, Rafael apontou dois outros aspectos importantes na promoção de um aplicativo: a criação de uma campanha publicitária focada em sites, blogs e portais direcionados e algo muito difícil de se conseguir: chamar a atenção da Apple.

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Chamar a atenção significa produzir seu aplicativo de uma forma que ele figure na página inicial da App Store, como algo selecionado e recomendado pela empresa — ou, no melhor dos casos, motivar a Apple a fazer um comercial com ele. Rafael mostrou cases de aplicativos e empresas como exemplos, dentre eles o Shazam.

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Outro ponto fundamental tratado nessa palestra foi a questão de como manter um aplicativo relevante por mais tempo. Dentre as dicas sugeridas por Rafael, destacam-se reduzir preços, gerar ações via Twitter, promover competições online e sorteio de prêmios para usuários.

Para finalizar sua apresentação, Rafael apontou a questão de mercados internacionais e idiomas estrangeiros. Explicou a importância de oferecer aplicativos com funcionalidades focadas no país para qual está se desenvolvendo.

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Muitas perguntas foram respondidas durante e após essa apresentação. Dentre elas, uma bem interessante se referiu à possibilidade de tradução de aplicativos que já estão disponíveis em outros países e que poderiam fazer sucesso no Brasil. Rafael mencionou como hipótese entrar em contato com um desenvolvedor russo para produzir uma versão em português de um app que os brasileiros em princípio não conseguiriam usar.

Outra colocação muito relevante vinda da plateia foi a de se pensar a divulgação dos aplicativos fora do contexto de tecnologia. Por exemplo, divulgar um aplicativo de mapas em uma revista ou site que fale sobre carros e, nesse sentido, até divulgar a partir de um kit de publicidade. Uma campanha inteira focada num app fora de meios que falem sobre iPhone, Apple, etc.

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Após todo o bate-papo sobre publicidade, as palestras seguintes trataram mais da parte técnica. A primeira delas, apresentada por Ricardo Augusto, falou sobre MapKit, framework da Apple disponível a partir do SDK 3.0 para que os desenvolvedores possam usar mapas (Google Maps) em seus apps.

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Ricardo especificou como funciona o GPS do iPhone e quais são os recursos possíveis de se explorar com esse framework. Ele explicou, ainda, como implementar as Annotations — informações sobre um ponto específico no mapa. Elas podem conter título, subtítulo, coordenadas, etc.

Ricardo mencionou outras iniciativas de se criar mapas para aplicativos (principalmente open source). Entre elas, ele citou o OpenStreetMap (um mapa aberto editado por pessoas ao redor do mundo), o Route-Me e o CloudeMade.

Para finalizar, Ricardo exibiu algumas fontes importantes para iniciar o desenvolvimento na plataforma. Dentre elas, vale mencionar o livro “Beginning iPhone 3 Development”, de Dave Mark e Jeff LaMarche.

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A última palestra do encontro foi apresentada por Mads Rasmussen, da CreativeApps. Ele falou sobre In App Purchases, isto é, a compra de conteúdos dentro de um aplicativo.

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Recentemente, a Apple liberou a possibilidade de se usar esse recurso dentro de apps gratuitos, o que abriu uma série de possibilidades, especificadas por Mads. Um ponto importante mencionado por vários palestrantes foi que, hoje, dentro da App Store, existem muitos aplicativos que possuem versão Lite, mas essas são contabilizadas como mais um app, o que torna complicado estimar realmente a quantidade de apps únicos disponíveis na loja.

Nesse sentido, a possibilidade de existir venda de novos conteúdos dentro de um aplicativo gratuito pode resolver esse problema. Mads explicou que, antes dessa mudança feita pela Apple, existiam duas formas de se disponibilizar um aplicativo: uma versão gratuita (Lite), limitada e/ou sustentada por anúncios, e outra paga, completa e sem propagandas. Com essa mudança, agora é possível se pensar em somente um app gratuito com anúncios, mas no qual o usuário possa comprar mais conteúdo e até mesmo desabilitar as propagandas.

Assim se desenvolvem dois novos modelos: um que Mads chamou de Build in product delivery, que funcionaria como um aplicativo shareware em desktops (o usuário paga para habilitar mais recursos). Como, por exemplo, a possibilidade de exportação de algum documento para um formato específico, ou ainda sincronização com uma plataforma web.

E um segundo modelo, que se refere a aplicações que podem ser “atualizadas”. Como exemplo, Mads falou sobre um app para disponibilizar uma revista. O usuário compraria o aplicativo com o número mais recente e, se quiser os próximos — ou mesmo números anteriores — pagaria por eles como um conteúdo adicional dentro do próprio app.

Para escolher um dos modelos, Mads apontou que é necessário saber com precisão que tipo de aplicativo se pretende construir, qual o custo/benefício de se aplicar cada um dos modelos e qual modelo combina melhor com o app desenvolvido. Por fim, Mads explicou como funciona o fluxo de controle dessas vendas de conteúdos adicionais, envolvendo inclusive a manutenção de um servidor de acesso pelo próprio desenvolvedor do app.

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Ao final das palestras, foi retomado o assunto sobre a criação de uma associação brasileira de desenvolvedores de iPhone.

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Breno Masi, sócio da FingerTips, falou para o público juntamente com os responsáveis pela organização do evento, Pablo Oruê, Murilo Oliveira e Mads Rasmussen, sobre a importância de se conversar sobre esse assunto com todas as empresas do ramo existentes, para, assim, aumentar a visibilidade de todos diante do mercado e certificar aqueles realmente comprometidos com o desenvolvimento para a plataforma.

Novamente a discussão foi extremamente saudável e abriu espaço para uma continuação no próximo encontro, que acontecerá novamente no MIS, no dia 7 de novembro. As inscrições poderão ser feitas em breve, pelo site oficial do evento. Até lá! 😉

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