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WebGL dá mais um passo em direção ao Safari; saiba como rodar facilmente algumas demonstrações

Ícone do WebKit

Nos últimos meses, fizemos algumas menções sobre o progresso da tecnologia gráfica WebGL, que foi anunciada pelo Khronos Group há algum tempo e oferecerá suporte nativo a recursos 3D para todos os navegadores abertos. Nesse tempo, houve progressos significativos em todos os principais produtos do setor, incluindo WebKit (que é o layout engine do Safari), Firefox e Chrome, mas a comunidade de desenvolvedores web da Apple apenas decidiu oficializar os trabalhos com o novo recurso ontem, oferecendo informações para seus contribuidores começarem a trabalhar com ele.

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[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=2rpKpj6ZO9w[/youtube]

Desde 4 de outubro, os nightly builds do WebKit estão sendo liberados com suporte a WebGL, então se você fizer o download de um deles agora para uso no Mac OS X 10.5 Leopard ou 10.6 Snow Leopard, também será capaz de experimentar algumas demonstrações. A coisa agora está bem diferente de quando ele surgiu no navegador, pois era preciso baixar todo o seu código-fonte e compilá-lo manualmente.

No entanto, apesar de estar nos nightly builds, a tecnologia não vem habilitada por padrão. Para fazer isso, você ainda precisará abrir uma janela do Terminal (via Spotlight ou indo até a pasta /Applications/Utilities/) e digitar o seguinte comando (com o WebKit fechado):

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[code lang=”c”]defaults write com.apple.Safari WebKitWebGLEnabled -bool YES[/code]

Substituir YES por NO permite trazer o aplicativo de volta ao seu estado original.

Trabalhando com WebGL, os desenvolvedores do WebKit Open Source Project criaram uma série de demonstrações, que podem ser visualizadas em um artigo bastante técnico sobre o assunto, publicado no seu blog oficial — se não quiser baixar um nightly build do WebKit, confira o vídeo acima. Pelo grau de informação transmitida pelo conteúdo, não é difícil perceber que a tecnologia é complexa, e assim como aprender OpenGL para aplicativos no Mac OS X é difícil, criar simples composições em 3D para internet precisará de bastante código.

Um dos exemplos que eu analisei continha mais de 1.200 linhas de código, apenas para determinar o espaço de criação do conteúdo, configurar shaders, trazer suporte à placa de vídeo e aí assim jogar na página o que usuário precisa ver. É necessário conhecer JavaScript e HTML muito bem e, uma vez que esses pré-requisitos estão cumpridos, ainda será preciso aprender como programar em 3D para o browser — não é muito diferente do comportamento de gráficos 3D no iPhone OS, mas ainda assim dá muito trabalho.

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