Se em 2016 nós tivemos Pokémon GO e Super Mario Run para ajudar o sentimento de nostalgia, 2017 chegou com tudo e promete!
Digo isso porque a Capcom disponibilizou nesta semana seis jogos da clássica franquia Mega Man, tanto para iOS quanto para Android. Diferentemente dos jogos da Nintendo, lançados no ano passado, a Capcom apostou em lançar os jogos originais, tudo em 8 bits, como era lá em mil novecentos e antigamente e rodava no Nintendo Entertainment System (o famoso NES).
Quem é gamer antigo sabe que a tecnologia naquela época era bastante inferior à que temos hoje. A franquia Mega Man tem a fama de ser extremamente difícil, mesmo com um controle físico, até pelas limitações tecnológicas daquela época. Então, por sua grande base de fãs (eu estou nessa), houve um reboliço quando os jogos aparecerem pelas lojas de aplicativos. Que seria difícil jogar esse clássico em uma touchscreen, já era previsto, mas a última coisa que esperávamos era decepção.
Quando o vídeo acima foi publicado pela própria Capcom, muitos acharam que o atraso dos frames era devido a uma captura de tela ruim. Entretanto, o Ars Technica afirmou que os US$2 cobrados por cada jogo não valeriam a pena pela péssima qualidade. Entre os problemas listados na publicação estão a inconsistência na taxa de quadros (ainda mais do que já era antigamente) e a qualidade estranha das músicas que deveriam ser apenas nostálgicas (dá um aperto no peito só de ouvir) — mas, aparentemente, o som fica um pouco melhor na versão para Android. Outro possível problema é em relação ao tamanho dos jogos — o que antes era 256K em um cartucho, agora parece ser mais de 100MB no(s) aplicativo(s), mesmo tendo os mesmos gráficos. O que não foi falado mas é possível ver no vídeo é que os botões se sobrepõem à tela e dificultam a jogabilidade; quanto ao suporte a controles MFi (o que resolveria parcialmente o problema), não há nem vestígios.
A publicação ainda aponta que a culpa poderia estar na empresa que está cuidando da parte mobile da Capcom, a Beeline Games. Entretanto, um desenvolvedor relata nos comentários que trabalhou no Mega Man II para mobile em 2009 e a empresa não tinha os componentes originais do jogo, o que os levou a realmente “recriá-lo”. Ele conta que somente depois de muito tempo conseguiram colocá-lo em 60qps. A mesma coisa provavelmente ocorreu com os novos jogos lançados.
A verdade é que, a essa altura do campeonato, os jogadores não precisam descobrir de quem é a culpa, precisam apenas que o game funcione e seja no mínimo “jogável” (cada um deles custa US$2!) — principalmente em se tratando de Mega Man, em que um pulo errado que você dá acaba com toda a partida. A ideia era realmente boa, só esperamos que a Capcom pelo menos lance uma atualização corrigindo os problemas.
Se você não se importa com esses possíveis percalços, pode comprar cada jogo na App Store ou no Google Play, testar e tirar as suas próprias conclusões (talvez a nostalgia até compense o valor, quem sabe?).
[dica do Dian de Paula e do Miguel Dornaes]