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Executivos da Apple falam sobre o estado de jogos no Mac em entrevista

Daria Gromova / Shutterstock.com
Controlador de jogos e Mac

Nos últimos tempos, a Apple tem dado bastante atenção para o mundo do games não só no iPhone e no iPad — plataformas que dispõem de um amplo catálogo de jogos mobile —, como também no Mac, que sempre sofreu com uma aparente falta de carinho por parte de desenvolvedores e, consequentemente, dos jogadores.

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Só neste ano, vimos a empresa lançar uma variedade de recursos e tecnologias voltadas para trazer mais jogos aos seus computadores, como o Game Porting Toolkit e o Modo de Jogo (Game Mode) do macOS Sonoma 14. Os chips da família M3, por exemplo, são os primeiros (pelo menos no Mac) a suportar ray tracing acelerado via hardware, o que abre uma série de possibilidades em jogos.

Se a gigante de Cupertino está tomando a estratégia correta, ainda está muito cedo para dizer — mas é fato que a companhia está de olho em uma fatia um pouco maior do tão lucrativo mercado de jogos. Para entender melhor esses esforços, o Inverse entrevistou recentemente alguns executivos da Apple, os quais entraram em mais detalhes sobre como pretendem transformar os Macs em verdadeiras máquinas gamers.

Jogos e o Apple Silicon

Por mais que o Mac ainda não seja esteja exatamente a melhor plataforma do mundo para se jogar, é verdade que a transição do chips Intel para os da família Apple Silicon mudou bastante as coisas. De acordo com Gordon Keppel, gerente de marketing de produto para o Mac, isso, aliado aos inúmeros recursos dos computadores da Apple focados em games, destravou novas possibilidades para desenvolvedores:

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Agora, todo Mac que vem com o Apple Silicon pode rodar jogos AAA de forma bastante fantástica. O Apple Silicon foi transformador de nossos sistemas convencionais que receberam impulsos tremendos em gráficos com o M1, o M2 e agora com o M3.

Leland Martin, gerente de marketing de software da Maçã, por sua vez, destacou as vantagens da arquitetura escolhida pela Apple para os seus chips na hora de se criar aplicativos e jogos para os seus computadores, especialmente em comparação aos antigos chips da Intel:

Se você olhar para a linha Mac de apenas alguns anos atrás, havia uma mistura de GPUs1Graphics processing unit, ou unidade de processamento gráfico. integradas e dedicadas. Isso pode adicionar complexidade ao desenvolver jogos, porque você tem várias permutações de hardware diferentes para considerar. Hoje, eliminamos isso completamente com o Apple Silicon, criando uma plataforma de jogos unificada agora para iPhone, iPad e Mac. Depois que um jogo é projetado para uma plataforma, é um processo simples trazê-lo para as outras duas. Estamos vendo isso acontecer com jogos como Resident Evil Village, que foi lançado primeiro [no Mac], seguido pelo iPhone e pelo iPad.

Como notado pela própria Inverse e por outro membro do time de marketing da Apple, Doug Brooks, a arquitetura unificada dos chips da Maçã é bastante parecida com a de consoles como o PlayStation 5 (da Sony) e o Xbox Series S/X (da Microsoft). Isso não só facilita o trabalho dos desenvolvedores, como também permite que um jogo funcione perfeitamente logo após ser instalado, sem muitos rodeios — o que muitas vezes não é o caso no mundo dos PCs.

Os jogos foram uma parte fundamental do design do Apple Silicon. Antes mesmo de existir um chip, os jogos são fundamentalmente incorporados durante os estágios iniciais de planejamento e depois durante todo o desenvolvimento. Acho que, no geral, quando projetamos nossos chips, realmente procuramos construir sistemas balanceados que forneçam excelente desempenho de CPU2Central processing unit, ou unidade central de processamento., GPU e memória. É claro que [os jogos] precisam de GPUs poderosas, mas precisam de todos esses recursos, e nossos chips são projetados para atingir esse objetivo. Se você olhar para os chips que acompanham os consoles mais recentes, eles se parecem muito [com o Apple Silicon] com CPU, GPU e memória integradas.

E o software?

De nada adianta ter um hardware poderoso se o software (leia-se: macOS) não ajudar, não é mesmo? Por mais que a família Apple Silicon conte com chips rápidos e eficientes, muitos jogos simplesmente não rodam no sistema operacional dos computadores da Maçã, o que pode fazer com que as vontades de muitos gamers acabem morrendo na praia.

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Para contornar isso, a empresa apresentou em junho o Game Porting Toolkit — uma ferramenta que permite rodar jogos feitos para Windows no macOS por meio de emulação. Essa jogada, segundo Martin, foi decisiva para trazer a atenção de grandes desenvolvedores para o Mac:

Definitivamente, vimos interesse de desenvolvedoras e editoras como Kojima Productions e Annapurna Interactive Games em como aproveitar as vantagens de ambas as partes do Game Porting Toolkit. Quando você baixa o kit de ferramentas, ele contém duas partes. Existe aquele ambiente de emulação e isso ajudou a demonstrar o jogo de hoje — você instala um jogo existente de Windows e vê como ele pode funcionar bem no Mac. A segunda parte é o conversor de shader Metal, que está lá para ajudar os desenvolvedores a converter suas dezenas de milhares de códigos de shader para o Metal. E eles elogiaram o quão incrivelmente útil isso é e como isso economizou muito tempo em seu cronograma de desenvolvimento.

Quando perguntado sobre o modelo distribuição de jogos no Mac, Keppel explicou que, embora a gigante de Cupertino esteja sempre trabalhando para melhorar a Mac App Store e atrair novos desenvolvedores, a decisão de onde os jogos serão distribuídos ficará sempre a cargo dos desenvolvedores:

Para mim, é uma indicação de quantas opções estão disponíveis porque você tem todos esses diferentes modelos de distribuição que os desenvolvedores podem escolher. Seja a Mac App Store ou o Steam ou o [Apple] Arcade ou se isso é outra coisa que eles querem fazer, acho que o Mac está de braços abertos, e quanto mais conteúdo tivermos, mais isso beneficia literalmente todos os envolvidos.

E aí, animados para o futuro dos games no Mac? A entrevista (em inglês) pode ser conferida na íntegra por essa página.

via MacRumors

Notas de rodapé

  • 1
    Graphics processing unit, ou unidade de processamento gráfico.
  • 2
    Central processing unit, ou unidade central de processamento.

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