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Entrevista exclusiva com a Aquiris, criadora de Horizon Chase e Wonderbox

Da nostalgia brasileira para o mundo
Aquiris

Como bons brasileiros, temos um grande orgulho quando qualquer um de nós consegue ser bem sucedido e mundialmente reconhecido. Quando o reconhecimento vem por trabalhos primorosos, o orgulho só aumenta.

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Esse é o caso da desenvolvedora de jogos Aquiris, com sede em Porto Alegre (RS) e famosa por games como Horizon Chase, Wonderbox e Looney Tunes World of Mayhem.

Em uma entrevista exclusiva, a empresa contou ao MacMagazine sobre diversos tópicos como desenvolvimento, distribuição e repercussão dos seus títulos mais famosos. Confira!

Horizon Chase e Expansão Senna

O jogo que fez a Aquiris ganhar fama nacional e internacionalmente foi Horizon Chase. Com design e dinâmicas inspirados principalmente em Top Gear, um dos jogos mais famosos dos anos 1990, Horizon Chase se destacou por trazer muitas emoções nostálgicas, mas ainda conseguindo se manter original.

Jogo Horizon Chase para iOS

Alguns detalhes como as paisagens das fases e até as falas dos motoristas foram trazidos de Top Gear para HC e, como os criadores são brasileiros, muitas (muitas!) referências foram regionalizadas. Como a cereja do bolo, conseguiram trazer Barry Leitch, compositor da trilha sonora icônica de Top Gear, para trabalhar no projeto.

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O jogo chegou inicialmente às plataformas mobile e, depois, ganhou também versões para consoles. A última expansão trouxe um grande símbolo brasileiro (reconhecido mundialmente), Ayrton Senna.

Como grandes fãs e curiosos que somos, fizemos algumas perguntas mais específicas sobre algumas dessas situações:

Como exatamente surgiu a ideia do jogo Horizon Chase? Da ideia até sua concepção, quais foram os principais pontos negativos (problemas) e positivos (conquistas)?

Horizon Chase surgiu da vontade de resgatar aquele gameplay simples e gostoso dos jogos de corrida da nossa infância, e que marcaram gerações. A tecnologia tem possibilitado abordagens realistas para os jogos de corrida, mas isso também traz muita complexidade e uma curva de aprendizado muito grande. Horizon Chase nasceu para ser muito fácil de jogar, e competitivo ao mesmo tempo.

Entre os desafios, o maior deles foi reproduzir o comportamento dos carros da mesma forma que acontecia no passado, considerando que estávamos usando tecnologias muito diferentes, que neste caso foi a Unity — software de desenvolvimento de games.

Entre as conquistas, nada nos deixa mais felizes do que a repercussão positiva entre os jogadores e a imprensa. Para ilustrar isso, poderia citar o Metacritic de 88, que é a média das notas dos reviews da imprensa. Esse score de 88 é algo muito difícil de alcançar. Até pouco tempo atrás, apenas 200 jogos haviam atingido tal reconhecimento.

Como foi a experiência de trabalhar com Barry Leitch, músico compositor de uma das trilhas sonoras mais incríveis e icônicas do mundo dos games? Como surgiu a parceria e como ele reagiu?

Além desse talento todo que conhecemos, ele é extremamente acessível e aceitou de imediato o desafio. Ele estava afastado da indústria de games, e o nosso convite veio como uma oportunidade de ele resgatar esta paixão antiga. Nossa integração foi tão grande que ele nos inspirou a colocar um easter egg no jogo, e é muito legal. Emocionante até. Quem tiver curiosidade, dá um Google. 😉

Se inspirar em um jogo mundialmente conhecido e aclamado abriu muitas portas ou o contrário? Houve algum tipo de problema por se assemelhar muito a Top Gear?

Na verdade, a nossa inspiração foi numa geração de jogos, incluindo também Out Run, Lotus Turbo Challenge, etc., e, mais recentemente, até Ayrton Senna’s Super Monaco GP para fazer o nosso DLC Ayrton Senna Sempre. O desafio nesses casos é que você mexe com a memória afetiva do público, e precisa ter um jogo que esteja no mesmo nível dessa expectativa. Neste sentido, o retorno positivo dos jogadores nos faz ter certeza de que alcançamos esse objetivo. Acrescentaria, a isso, a roupagem moderna e atual que a estética do jogo apresentou em 2015, sem cair na escolha fácil de aderir ao estilo 8-bit da época desses jogos.

Foi difícil uma desenvolvedora brasileira se estabelecer no mercado mundial? Qual foi o diferencial?

A Aquiris nasceu em 2007, um momento em que a indústria de games brasileira tinha muito menos cases de sucesso do que temos hoje. Então é, sim, mais difícil para uma empresa se apresentar sendo de um país que não tinha tradição de grandes jogos. É como se lhe apresentassem um ótimo vinho vindo de um país que você nunca soube que produzia vinhos. Além disso, os grandes eventos de negócios de games sempre ocorreram nos países do hemisfério norte, o que torna mais custoso e difícil de construir networking.

Dito isso, o caminho da Aquiris foi sendo consolidado internacionalmente pela consistente demonstração técnica de alto nível e, mais recentemente, pelos jogos de sucesso, começando por Horizon Chase.

Como vocês percebem que o público estrangeiro recebeu as referências brasileiras? E quando lançaram a expansão do Senna, a recepção foi tão boa mundialmente como foi nas terras tupiniquins?

O público estrangeiro sempre reagiu muito bem ao conteúdo dos nossos jogos, e acredito que a grande maioria nem saiba que somos brasileiros, tanto quanto alguns brasileiros acham que Horizon Chase foi desenvolvido por algum estúdio estrangeiro. Isso se refletiu também no feedback para a expansão do Senna, já que ele é, realmente, um ícone global, e segue sendo citado muitas vezes pela atual geração de pilotos da F1. Os jogadores gostaram muito de poderem relembrar alguns dos melhores momentos da carreira do Ayrton Senna através do nosso jogo.

Como foi o processo de licença para essa expansão? Foi difícil conseguir?

O Instituto Ayrton Senna e a Senna Brands foram muito parceiros e apoiaram a ideia desde o princípio. É importante lembrar que parte da receita dessa expansão vai ajudar a financiar os incríveis projetos do Instituto Ayrton Senna, em prol da educação pública brasileira.

Por que optaram lançar inicialmente para mobile e depois para outros consoles maiores? Quais são as principais diferenças para vocês como desenvolvedores?

Optamos por começar com os celulares porque existe uma complexidade maior de se desenvolver para os consoles. Entre outras coisas, é necessário ter um equipamento específico para o desenvolvimento de jogos para PlayStation e Nintendo Switch, por exemplo, além de processos mais complexos e demorados de testes de qualidade.

Wonderbox e Apple Arcade

YouTube video

A Aquiris se juntou à Apple para desenvolver Wonderbox, um jogo disponível somente para o serviço de games da Maçã, o Apple Arcade. Não poderíamos deixar de perguntar também sobre essa oportunidade única.

Como foi o desenvolvimento do Wonderbox para o Apple Arcade? Quais as principais diferenças de lançamentos convencionais na App Store?

A parceria com o Apple Arcade foi excelente e o desenvolvimento muito tranquilo, com total apoio. Em relação ao lançamento, a diferença é que a Apple atua quase como um publisher para os jogos do Apple Arcade, já que ela dá destaque para todos os jogos novos do serviço.

Outros projetos & futuro

Com uma equipe esforçada e muito capaz, a Aquiris também trabalhou em jogos de nomes famosos como Looney Tunes World of Mayhem, e também trabalhou com o Cartoon Network no jogo Superstar Soccer Goal. Perguntamos também sobre essas experiências.

Como surgiu a oportunidade de trabalhar com nomes como Looney Tunes e o Cartoon Network?

Essas oportunidades surgiram das nossas participações em eventos de negócios internacionais, e foram concretizadas baseadas na capacidade que a Aquiris estava demonstrando de criar jogos de qualidade. Um exemplo disso foi quando a publisher de Looney Tunes nos procurou, nós estávamos lançando Horizon Chase e o jogo tinha sido selecionado como a “Escolha dos Editores” da Apple, dando a certeza a eles de que a Aquiris poderia ser um grande parceiro para aquele projeto.

YouTube video
Se puderem revelar minimamente, o que está no planejamento da empresa para os próximos anos? Planejam continuar lançando mais expansões e DLCs para HC?

Podemos dizer que estamos trabalhando em um novo jogo que devemos revelar nos próximos meses. Estamos ansiosos para contar as novidades. 😄


A Aquiris conseguiu fazer seu nome grande apesar de se inspirar em um grande jogo; conseguiu conquistar o mundo por de fato criar jogos incríveis, com dinâmicas próprias e visual incrível. Nós já admirávamos a empresa e os jogos por ela desenvolvidos antes desta entrevista e, agora, essa admiração só cresceu.

Fica aqui o nosso agradecimento especial ao Sandro Manfredini, sócio diretor de negócios da Aquiris e, vale destacar, nosso patrão. E, à empresa, continuamos desejando que continue criando novos jogos impecáveis e dê a nós, brasileiros, ainda mais orgulho.


Ícone do app Horizon Chase
Horizon Chase de Aquiris Game Studio S.A.
Compatível com iPadsCompatível com iPhonesCompatível com Apple TV
Versão 2.6.5 (1.1 GB)
Requer o iOS 11.0 ou superior
GrátisBadge - Baixar na App Store Código QR Código QR

Ícone do app Looney Tunes™ World of Mayhem
Looney Tunes™ World of Mayhem de Scopely, Inc.
Compatível com iPadsCompatível com iPhones
Versão 47.4.0 - Space Opera Takeover (345.9 MB)
Requer o iOS 13.0 ou superior
GrátisBadge - Baixar na App Store Código QR Código QR

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